Diego Imaginativo/ octubre 5, 2019/ Videogames/ 0 comentarios

COMO SER COMPOSITOR DE MÚSICA PARA VIDEOJUEGOS

En anteriores Capítulos (Disponible en Amino: ESGRA) vimos la importancia acerca de que tipo de música debería de sonar para cada género y tipo. En muchos casos la mayoría de Tracks Musicales tienden a ser repetitivos y memorables. La duración de las canciones de entre 00:30 – 3:50 minutos logran tener más éxito y aceptación, digerible al oído por los oyentes, que una pista que dura más de 5 minutos o solo 10 segundos de duración. Aquí les explicaré los conceptos fundamentales y función de la música en los videojuegos.

CONCEPTOS BÁSICOS DE COMPOSICIÓN DE BANDA SONORA

Imaginemos esta situación como ejemplo, estamos jugando a un vídeo-juego relacionado a cacería de zombies, y la música que acompaña va a la par del estado de ánimo y emociones que transmite el vivir dentro del personaje como protagonista ante el Apocalipsis Zombie, sería muy diferente el estar situados en un lugar donde solo consta en agarrar monedas a su paso, saltar, y estar rodeado de animales tiernos y cariñosos que trasmiten alegría. Los juegos para móviles suelen ser un ejemplo de videojuegos con OST y BGM más optimistas.

La música en todo momento transmite emociones, sentimientos. Todo aquello intangible que no podemos ver pero que sí podemos sentir, es el reflejo de aquello que queremos transmitir al oyente, hacer que se sientan en un estado de ánimo profundo. Si insertáramos la música de apocalipsis zombie a un juego de diversión y aventura, la gente se preguntaría: “¿Que mierda es esto?, ¿que se supone que deba de sentir?”.

MÚSICA INTERACTIVA

Sin ir más lejos, Mutant Year Zero: Road to Eden posee un OST muy preciso y elaborado. Tanto si estás disparando o el enemigo te ha avistado, en ese momento 4:14 sientes un ambiente más tenso, una música interactiva y dinámica, una experiencia lúgubre y oscura. Lo que esto significa es que la música refleja el modo de juego: Adrenalina y Tensión.

Así como también, si te encuentras explorando por los alrededores te sentirás en un ambiente relajado y tranquilo, la música comenzará a sonar desde el minuto 6:45 lo que indica que el peligro ha cesado y ya puedes estirar las piernas. El nivel de intensidad con el que suenan los instrumentos de fondo disminuye. Si esto no sucediera así, el jugador pensaría: “Wtf… ¿donde quedó la música?, ¿si aún no he terminado la pelea?.”

BUCLE INFINITO & LOOPING

Los finales de cada pieza musical BGM suelen combinar a la perfección con el comienzo de la misma, y esto se debe a que el jugador debe de sentirse en su máximo estado de ánimo particular que refleja ese patrón. Tanto si te encuentras explorando el mapa, como si te enfrentas a los bichos, el fondo musical debe de estar presente, su objetivo es trasmitir ese estado anímico en carne propia.

Si volvemos al ejemplo anterior de Mutant Year Zero, notareis que tanto el minuto final de máxima tensión y el minuto 0:01 combinan a la perfección. Estos son algunos tips que debes de tener en cuenta cuando lleves a cabo una pista musical para tus Videogames.

POR DONDE COMENZAR A COMPONER

Sea cual fuera el DAW (editor de música) que se utilices para la composición musical debemos de tener muy en claro que “La música es sonido que viaja a través del aire“. En efecto, podemos pensar entonces que la música es algo que no se puede hacer de la nada, y ese algo no se vería para nada bien si así lo fuera.

Entonces “¿que es la música?”… diríamos que la música a nivel Gaming es un viaje a través del tiempo en el que al oírla, deseas perpetrarla en tu mente en el transcurso del tiempo que reproduces la pieza musical que mantienes interesante y única. Recorres toda la escena recolectando monedas a su paso, y aún así por alguna razón te sientes motivado/a al hacerlo, la música refleja lo que es: Motivación.

PLANIFICACIÓN MUSICAL

La planificación es el eje central de la Composición Musical (los cimientos de tu casa), sin ella todo se nos iría de las manos, pues sería en vano habiendo demasiadas opciones sin decidir a qué objetivo apuntar. Volvamos a la pista musical de Mutant Year Zero, ellos tuvieron que planificar y marcar un rumbo muy definido en su composición musical. Sería un delirio pensar el ir añadiendo instrumento tras instrumento, y así sucesivamente y hacerlos sonar algo largo, más largo y más largo, en pocas palabras, descubres que haz pasado demasiado tiempo y ni siquiera ha alcanzado tu objetivo, peor aún, ni siquiera sabes cual era tu objetivo principal.

En definitiva, lo primero es planificar nuestra pieza musical, y el canto por si lo llegara a tener, aunque la mayoría de los OST y BGM de videojuegos raras veces se suelen escuchar cantar a alguien. No nos compliquemos demasiado, solo nos bastará crear una pieza de música instrumental, el resto se los dejo a su criterio.

INSPIRACIÓN MUSICAL

Posteriormente a la planificación les explicaré todo acerca de los 4 Orígenes de Inspiración o mejor dicho, cuatro formas en el que se pueda imaginar la música de videojuegos desde otra perspectiva:

“¿Compones música para un estado anímico en particular?, ¿tu composición musical refleja un lugar determinado del videojuego?, ¿estás realizando una composición musical para un personaje? o ¿solo compones para una escena y/o contexto específico?”.

Cualquiera que fuese la respuesta, asumo que si quieres componer tu música partiendo del estado anímico, o sea, del humor, podría suponer que quieres que suene algo triste, y la vez, sientas algo de nostalgia. Es un buen punto de partida, por que vas desarrollar tu canción en base a ese origen de inspiración. Por lo general, el estado de ánimo y el lugar son hermanos que van de la mano, de igual forma el lugar y la escena o contexto.

Más adelante veremos como componer una música acorde al PERSONAJE. 

LUGAR Y ESTADO ANÍMICO

Partiendo de un juego anime, tomemos como origen de inspiración el LUGAR y HUMOR. Resultaría fácil el hecho de pensar donde estamos parado, visualizar ayuda bastante y te orienta a lo que realmente se desea plasmar en la pista. Tanto si el jugador se encuentra en tal lugar del poblado haciendo su rutina diaria de cumplir misiones rodeado de arboledas, fuentes de agua, establecimientos, casas, jardines y simpáticos NPCs, podríamos suponer que la música suene con motivación y positivismo.

En tal caso sería un buen momento de introducir una guitarra acústica de fondo, un par de violines y flautas, instrumentos que reflejan la naturaleza del entorno por la madera (la flauta, la guitarra), y las elegantes y pintorescas edificaciones del poblado (el violín).

CONTEXTO

Por último, la ESCENA como origen de inspiración principal supone un desafío de complejidad más alta que las anteriores. Componer y plasmar esos sentimientos/emociones en nuestra composición musical BGM puede resultar más complicado de lo que parece. La música refleja lo que está sucediendo en el juego en ese lapso de tiempo, ya sea que esté aconteciendo una historia o una situación en particular.

La banda sonora de Beyond: Two Souls es perfección pura. Tanto si el PERSONAJE se encuentra en una situación tocando fondo, experimentando lo más sombrío y oscuro de la ESCENA (montañas de nieve, nieve o hielo), sonarán unas pequeñas y hermosas campanas, acompañadas de un par de violines de fondo (logrando trasmitir misticismo/ocultismo) como así también, si la ESCENA se torna emocional, llena de recuerdos lúgubres e injustas de la vida, el piano hará su presencia en su más mínimo esplendor.

EL CLIENTE CONSUMIDOR

En el siguiente episodio nos introduciremos de lleno a la petición de un cliente, la cual nos solicita que le hagamos un BGM (pista musical) para su videojuego. No necesita algo espectacular, ni mucho menos tantos detalles, para nada exigente, solo necesita una simple pista musical que pueda ser capaz de adaptarse a su videojuego 2D y los jugadores se sientan cómodos de oírla. Desea algo alegre, aventurero y que transmita tranquilidad.
Contamos la siguiente imagen como fuente de inspiración:

Será de gran utilidad que descargues esta imagen y la analices; servirá para el siguiente episodio en el que tengamos que poner a prueba todo lo aprendido y ponernos a trabajar.

TIEMPO & LÍMITE

La música es arte, es creativa, y aquí debo de hacer un paréntesis hacia aquello que vimos anteriormente sobre el “Límite de plazo sobre tus canciones”. Algo que debemos de tener muy en cuenta, es el tiempo que le vamos a dedicar a nuestras canciones. No podemos pasar todo un mes entero dedicándonos solo a un BGM eso arruinaría nuestra pista musical, centrándonos en muchos detalles no siempre darán buenos resultados.

Puede que tengas que producir un OST de una lista de canciones para un videojuego en particular. Aplica las limitaciones que sean necesarias tanto en tiempos (plazos) de producción como la cantidad de instrumentos que vayas a utilizar para componer; añadir instrumentos a lo pavote puede que suene tan abrumador y decepcionante que una pieza de música en el que solo suenen dos. El tiempo vale dinero.

SABER ESCUCHAR

Seguro habrás leído lo siguiente: “Escucha algo en tu cabeza”. Hace referencia de llevar a cabo el ordenar a nuestro cerebro en que preste atención a lo que estamos produciendo. Con esto no quiero decir que tengas que ser un frikaso como la mayoría, que tienen oído para la música, no; sin embargo tener un buen oído ayuda y si ese es tu caso, pues bienvenido sea. No obstante para aquellas personas que les cuesta tener oído para la música, como consejo que les puedo dar es que lo mejor, es escuchar canciones de otros videojuegos que se parezcan al que tienes en mente.

Puedes visitar esta página que trata sobre los Intervalos Musicales y comenzar a interiorizarte sobre el uso que le vamos a dar a nuestras composiciones musicales.

CIERRE DEL EPISODIO

En base a estas sugerencias y consejos, daremos por concluido este episodio ante la marcha para comenzar a poner nuestras primeras notas en el editor de música de FL Studio. Recuerda que no requiere ser músico ni cantante, tampoco necesitas tener un buen oído, eso es algo que lograrás desarrollar con el tiempo y en la práctica. Estira un poco los brazos y prepárate para el siguiente episodio.

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